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레전드히어로즈 스크린스포츠

올림픽의 감동 스크린 스포츠로 더 즐기자!(레전드 히어로즈)

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올림픽이후 스크린 골프 외 다른 스크린 스포츠 열풍이 일고 있다 동계종목인 컬링을 비롯해 축구, 양궁, 야구 등 10여가지의 스크린 스포츠를 한 곳에서 즐길 수 있어 관심이 더욱 커지고 있다.

실감나는 그래픽과 정교한 최첨단 센서 등으로 생동감 넘치는 스포츠 및 아케이드 게임을 경험할 수 있으며, 실제 스포츠에 비해 안전하면서도 적은 비용으로 즐길 수 있어 이용자들의 만족도가 높다.

스크린 스포츠를 경험한 사람들은 "요즘 대세인 컬링을 배울 곳이 없을까 알아보던 차에 초보자도 쉽고 재미있게 스크린으로 즐길 수 있는 곳이 있다고 해서 찾게 되었다"며 "컬링 뿐만 아니라 양궁, 사격 등 평소에 접해보지 못한 스포츠를 체험할 수 있어서 기대 이상이다"라고 말했다.


올림픽 효자종목 양궁

대한양궁협회에 따르면 한국의 양궁 등록선수는 총 1912명이다. 통계가 집계된 2006년 이래 15년 간 19.6% 증가하는 데 그쳤다.

인구 대비 비율로 따지면 등록 선수는 0.000004명으로 소수점 6자리 수준이다. 세계 1위 자리를 석권한 국가라는 점을 고려하면, 다소 낮은 수준으로 평가된다.

이는 '메달밭'으로 불리는 공통점이 있는 중국의 탁구와는 큰 차이점이다. 중국은 명실상부 탁구강국이다. 그간 올림픽의 탁구 메달 절반 이상(금·은·동 합)이 모두 중국에게 갔다.

그러나 중국의 탁구는 생활체육으로 자리잡았다. 중국 탁구 협회에 등록된 선수만 3000만명에 달하는 것으로 알려졌다. 인구 대비 0.4명 수준이다.

한국 양궁의 대중적 인기가 떨어진다는 사실을 실감할 수 있는 지표가 있다. 바로 기업들의 양궁 실업팀 선수 수다.

대한체육회의 스포츠 지원포털에 따르면 지난 10년 간 양궁 선수 중 시도청 등록선수는 22%(69명→84명) 늘어난 반면 기업 소속 선수는 15%(41명→35명) 줄어든 것으로 나타났다. 그만큼 기업 투자가 많이 줄어든 것이다.

현재 국내에서 운영 중인 실업팀은 총 37곳이고, 이중 기업 실업팀은 8곳에 불과하다.

특히 범(汎)현대가 의존도가 매우 높은 상황이다. 8곳 중 5곳은 현대자동차그룹, 현대백화점 그룹이 운영하고 있다. 현재 현대제철은 제주에서, 현대모비스는 울산에서 각각 리커브와 컴파운드팀을 각각 1곳씩 운영 중이다. 현대백화점은 제주에서 여자 리커브팀을 운영 중이다. 리커브는 표적경기에 활용되는 전통적인 활로, 우리가 올림픽에서 보는 경기다. 컴파운드는 기계식이다.

이와 함께 코오롱, 하이트진로, 두산중공업도 각각 양궁팀을 1곳씩 운영하고 있다.

국내에서 일반인들이 양궁을 접할 수 있는 대표적인 장소는 양궁장이다. 대한양궁협회를 통해 학교 및 단체가 체험행사를 신청할 수도 있다. 현재 국내에는 총 18곳의 양궁장이 있다. 경기도 4곳, 광주·대구·충북 각각 2곳, 강원·대전·부산·울산·인천·전남·전북 각각 1곳씩이다.

대중적으로 접근성이 부족하다고 볼 수 있다.

 

양궁의 대중화를 이루기 위해서는 스크린 양궁 시설이 많아져야 한다

실제 양궁장은 공간이 크게 들어간다 스크린양궁의 최대 장점은 좁은공간에서도 양궁을 즐길 수 있다는 점이다 즉 공간활용이 용이하다.

두번째는 날씨에 영향을 받지 않는다 양궁은 소음, 바람 , 비 , 날씨등의 영향을 많이 받는 실외 스포츠로 인식되어 있다 하지만 스크린 양궁을 이용하면 날씨에 관계 없이 4계절내내 양궁을 즐길 수 있다.

세 번째로는 안전하다 실제 양궁의 촉은 날카롭고 이에 따른 부상으로 이어질 수 있기 때문에

스크린 양궁을 즐긴다면 이러한 면에서 안전하다고 할 수 있다.

네 번째는 아이들도 쉽게 즐길 수 있다는 점이다 안전함과 날씨에 영향을 받지않기 때문에

어린아이들도 쉽게 양궁을 즐길 수 있다.

마지막으로는 실제양궁과 비슷한 운동효과이다 위에서 말했든 양궁은 상체근육을 골고루 사용하며 하체의 안정감을 유지하기 위해 하체근력도 필요하다

그러기 때문에 전신운동효과를 볼 수 있으며 집중력을 해야하기에 정신적으로도 도움이 된다.


올림픽 효자종목 사격!

실내형 레저스포츠 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 '스크린 골프'의 아성에 도전할 '스크린 사격'이 등장해 주목을 받고 있다.

스크린 사격은 수많은 마니아층을 보유한 서바이벌 사격 게임을 실내 공간에서 첨단 3D 시뮬레이션을 통해 구현한 체감형 레저스포츠 아이템이다. 마치 실탄을 쏘는 듯한 '짜릿한' 전율을 느낄 수 있는 것이 특징이다.

업계에 따르면 스크린 사격 시장 규모는 약 6000억원에 달할 것으로 추산되고 있다. 49.59㎡(15평) 정도의 단독매장은 물론 콘도 및 휴양지, 스포츠센터, 호프집, 당구장, 찜질방 등 9.92㎡(3평) 규모의 샵인샵으로도 다양하게 입점할 수 있는 것이 장점이다.

스크린 사격은 이색데이트로 많이 즐기기도 한다 최근에는 골프, 볼링, 컬링, 사격, 승마, 양궁까지 그 종목이 다양해지며 시장의 규모도 점점 커지고 있다. 특히 스크린야구는 무서운 상승세를 보이며 국민스포츠의 인기를 입증했다. 업계에 따르면 2014년 처음 등장한 스크린야구는 2017년 기준 5000억 규모로까지 커진 것으로 추정된다.

 

 

내구성 있는 시뮬레이션용 총기와 안정적인 BB탄 자동 급탄 시스템

  • 뛰어난 내구성과 안정성
  • 사격 시뮬레이션용으로 개발된 내구성 높고 안정적인 자동 급탄 장치
  • 한 번에 10만발의 BB탄환을 연속으로 공급 및 발사 가능
  • 현실감 넘치는 시뮬레이션 총기
  • 각종 게임 및 전투 사격 시뮬레이터에 사용 가능한 호환성
  • 총기의 반동 제어 기능과 9축 자이로스코프를 통한 자세 및 움직임에 대한 판독을 통해 보다 정밀한 시뮬레이션 기능 제공
  • 높은 정확성과 호환성
  • 비젼기술과 적외선 광학 기술을 활용하여 빠른 속도로 움직이는 물체의 통과 위치와 속도 등을 정확하게 판독하여 게임 및 시뮬레이터에 적용
  • 각종 스포츠 및 사격 시뮬레이터에서 사용 가능


커저가는 스크린 스포츠 시장!

한국의 스크린 스포츠 (스포츠 시뮬레이터) 경쟁력

2022년 기준 4조7000억원 규모로 급성장하고 있는 전 세계 스크린스포츠 시장에서 지난 20년간 출원된 관련 특허의 58.4%를 우리나라가 차지하면서 시장을 주도하고 있는 것으로 나타났다.

특허청은 특허 주요국인 IP5국가(한국·미국·일본·유럽·중국)에 출원된 스크린스포츠 관련 특허를 분석한 결과 2002년 49건에서 2021년 203건으로 스크린 골프 및 야구 등의 시장 성장과 함께 연평균 7.8%씩 증가한 것으로 집계됐다고 3일 밝혔다.

특히 스크린골프 시장이 확산세로 들어선 2010년 220건, 2011년 191건, 2012년 215건 등 3년간은 스크린스포츠 관련 특허출원이 연평균 200건을 넘어설 정도로 활기를 띠며 성장세를 보였다.

출원인 국적별로는 한국(58.4%, 1715건)이 1위에 올랐고 미국(17%, 500건) 일본(8.9%, 262건) 중국(6.4%, 188건) 덴마크(4.1%, 119건) 등의 순으로 파악됐다.

세부기술별로는 볼공급·스윙매트 등 주변장치(52.3%, 1,536건)가 전체 출원의 절반 이상을 차지했다. 골프·야구 재현 등 콘텐츠(30%, 882건) 볼추적·동작 센서 등 센싱(11%, 324건) 동작 영상처리·미니맵 제공 등 시각화(6.7%, 196건)가 그 뒤를 이었다.

특히 최근 5년간에는 센싱(177건) 및 시각화(89건) 기술의 출원이 눈에 띄게 증가했다. 이는 스크린스포츠를 현장감 있게 구현하기 위한 기술개발의 결과로 분석된다.

다출원인 순위는 국내기업인 골프존(15.8%, 463건)과 SG골프(4.5%, 132건)가 각각 1위와 2위를 차지했다. 덴마크의 트랙맨(4.1%, 119건)이 그 뒤를 이었다.

이외에도 5위 엑스골프(2.2%, 66건) 6위 리얼야구존(1.7%, 50건) 8위 한국전자통신연구원(1.2%, 36건) 10위 리얼디자인테크(1.0%, 30건) 등 10위 내 한국 기업 또는 연구기관 6곳이 포진해 우리나라가 이 분야 기술개발을 주도하고 있는 것으로 나타났다

세계 스포츠 시뮬레이터 시장

북미(미국, 캐나다 및 멕시코) 유럽(영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 스웨덴, 오스트리아 및 기타 유럽) 아시아 태평양(중국, 한국, 일본, 인도, 호주, 인도네시아, 말레이시아, 베트남, 대만, 방글라데시, 파키스탄 및 기타 APAC) 중동 및 아프리카(남아공, GCC, 이집트) 나이지리아 및 기타 ME&A) 남미(라질, 아르헨티나 기타 남미)

시뮬레이터 시장은 2023년 185억 달러로 추정되며, 2023년부터 2028년까지 연평균 7.1%로 2028년 261억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 시장은 조종사 및 운전자 교육 프로그램의 급증으로 인한 현실적인 교육 솔루션에 대한 수요와 같은 요인에 의해 주도됩니다.

VR을 활용한 스포츠 복 합 테마파크의 증가로 인해 이제는 더 이상 스크린 골프 브랜드 간의 경쟁이 아닌 스크린야구와 같은 모든 스크린스포츠가 경쟁구도로 형성될 수 있음을 알 수 있다.

특허청(2019)의 보고서에 따르면 2016년~2018년 가상현실 스포츠 분야 국내 특허 출원은 357건으로, 2013년~2015년보다 69%가 량 큰 폭으로 증가하였다고 보고하였다. 이를 종목 별로 살펴보면, 스크린골프(79->107건), 스크린야 구(24->67건), 스크린테니스(1->4건), 스크린볼링(2->3건), 스크린축구(3->5건), 스크린양궁과 사격(17->24건), 스크린낚시(2->13건), 스크린컬 링(1-4건), 스크린승마(7-6건)으로 나타났다. 스크린승마를 제외하면 모든 스크린스포츠 종목 이 증가하였다

계 스크린 스포츠 시장은 2022년 약 4조 7000억원에서 2029년 약 11조 1000억원 규모로 추산돼 시장 확보를 위한 기술개발 경쟁이 치열할 전망이다

스크린으로 골프 테니스 양궁 야구 등의 스포츠만 고집하지말고 여러 스크린 스포츠가 블루오션이 될 것 이다

국,내외 창업

등 자세한 문의는

김형민 본부장

010-3104-0624

hyungminaha@naver.com

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