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테니스가 좋아? 스크린 테니스가 좋아? (스크린스포츠 테니스 편)

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세계 테니스 시뮬레이터 시장은 2023년 2억 6,474만 달러로 평가되었으며, 2024년부터 2032년까지 연평균 10.93%로 2032년까지 약 6억 7,346만 달러에 이를 것으로 추정됩니다.

테니스 시뮬레이터 시장은 현실적이고 몰입감 있는 훈련 환경을 찾는 선수들의 수요 증가로 최근 몇 년간 크게 확대되었습니다. 이 시뮬레이터는 가상 현실 및 정교한 센서와 같은 최첨단 기술을 사용하여 실제 테니스 경기의 역학을 모방합니다. 플레이어는 구성 가능한 설정과 정통 그래픽 덕분에 자신의 집이나 훈련 시설에서 편안하게 연습하고 계획하고 경쟁할 수 있습니다. 역동적인 디지털 환경에서 선수들이 경기력을 향상시키고 경기를 즐길 수 있는 쉬운 방법을 제공하는 가상 스포츠 솔루션의 인기가 높아지고 있는 것도 시장의 성장을 촉진하는 요인입니다


테니스 VS 스크린 테니스 장단점

<테니스>

1. 심혈관질환 예방

배드민턴, 탁구와 비슷하긴 하지만 가장 큰 차이라고 할 수 있는것이 바로 '활동량'인데요.

테니스의 특성상 공을 치고나서 그 자리에 가만히 서있는 것이 아니라 다음 공을 받기 위해 넓은 코트를 이리저리 움직이다보니 유산소운동이 절로 되고 그로 인해 심장과 혈관은 자연스레 튼튼해질 수 밖에 없습니다.

 

2. 집중력

성인남성이 치는 테니스 공의 속도는 거의 100km 정도라고 하는데요.

이 공을 받아내려면 공을 주시하는 것도 중요하지만 상대방의 움직임을 캐치하는 것도 중요합니다.

테니스 한 게임당 평균 경기시간은 40분 정도로 이 시간동안 공과 상대방의 움직임에 대해 몰두하다보면 자연스레 집중력은 길러지겠죠?

 

3. 두뇌 회전

다른 운동도 마찬가지이지만 테니스는 상당한 순발력을 요하는 운동입니다.

그와 더불어 상대방의 움직임을 예측하고, 마치 바둑처럼 여러 수 앞을 내다보고 하는 게임이죠.

이는 소뇌 발달에 도움을 주며 뇌로 공급되는 혈류량을 증가시켜 기억과 학습의 기능을 하는 해마라는 뇌의 기관의 발달에도 도움이 된다고 합니다.

 

4. 골다공증 예방

테니스를 흔히 유산소 운동이라고는 하지만 서비스를 넣거나,

상대방의 공을 맞받아 칠 때 나오는 폭발적인 운동량은 무산소 운동에도 가깝습니다.

이는 근력과 근지구력의 발달에도 도움이 되며 기본자세는 하체근력과 뼈에도 자극을 주기 때문에 골밀도를 높이는 데에도 도움이 됩니다.

성인에게는 골다공증 예방, 소아와 청소년기의 아이들에게는 성장판 자극효과를 주게 되죠.

 

5. 기초대사량 증가

운동을 시작하게되면 당연하게 나타나는 긍정적인 효과이긴 하지만, 특히 테니스는 시간당 칼로리소모량이 매우 높기 때문에(1시간 당 400~500kcal 소모)

기초대사량 증진에도 큰 도움이 됩니다.

하지만 고강도의 운동이기에 부상 위험성이 높으며 필드 라켓 등 초기 투자 비용이 비싸고 날씨에 따른 제약이 많은게 대표적인 단점이다.

<스크린 테니스>

실제 테니스와 비슷한 운동효과를 보여주면서 초기 비용이나 날씨의 제약이 없는게 최고의 장점이다

하지만 랠리,복식 등 다양한 방식의 테니스를 즐기기에는 아직 기술적으로 부족하다는 단점을 가지고 있다. 스크린 테니스는 지속적으로 발전하는 분야이기에 앞으로 이러한 단점을 보안하는 기술력이 나올거라 예상한다.

 


스크린 테니스 시장 규모

증강 현실과 인공 지능과 같은 기술 혁신은 매우 진보된 테니스 시뮬레이터를 만드는 데 원동력이 되었습니다. 이러한 알고리즘은 진정한 게임 플레이 경험을 제공하기 때문에 경험 수준에 관계없이 기술을 향상시키고자 하는 플레이어를 끌어들입니다. 가상 스포츠의 인기가 높아지고 가정용 피트니스 옵션에 대한 수요도 시장의 성장을 뒷받침합니다. 시장 경쟁력은 저렴한 가격, 직관적인 사용자 인터페이스 및 지속적인 업데이트를 통해 더욱 강화됩니다. 이러한 역동적인 환경은 고객의 선호도를 변화시키고 더 많은 기능과 현실성에 대한 끊임없는 요구를 특징으로 합니다.

테니스 팬들은 가상 스포츠로 가상 환경에서 스포츠 시뮬레이션을 할 수 있는 동적 플랫폼에 액세스할 수 있습니다. e스포츠 산업이 성장함에 따라 경쟁력과 시각적 매력을 동시에 지닌 가상 스포츠 경험은 점점 더 대중화되고 있습니다. 이러한 경향은 테니스 시뮬레이터에 반영되어 사용자가 실제와 같은 가상 경기에 참여할 수 있는 기회를 제공합니다. 테니스 시뮬레이터의 인기가 높아지는 것은 가상 스포츠에 대한 집착이 커지면서 생긴 호의적인 환경 때문이라고 할 수 있습니다.

테니스 시뮬레이터는 경쟁력 있는 게임의 전 세계적인 매력을 고려할 때 e스포츠 생태계 내에서 점점 더 인기 있는 상호 작용 형태가 되고 있습니다. 테니스 시뮬레이터는 e스포츠 팬을 끌어들이고 시장을 확장하는 흥미롭고 경쟁력 있는 온라인 스포츠로 발전할 가능성이 있습니다. 테니스 시뮬레이터는 e스포츠 문화의 모멘텀을 활용하여 크고 기술에 정통한 청중에게 다가갈 수 있는 기회를 제공합니다. 또한 인기 있고 국제적으로 인정받는 엔터테인먼트 형태로서 가상 스포츠의 광범위한 발전에 기여할 수 있습니다.

증강 현실(AR) 기술의 통합을 통해 시뮬레이터는 디지털 기능을 물리적 세계에 중첩하여 보다 대화형이고 몰입형 교육 세션을 제공할 수 있습니다. 가상 상대를 시각화하고 동적 AR 생성 시나리오로 훈련을 개선할 수 있는 이 돌파구는 현실감을 높일 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 잠재력은 최첨단 및 미래의 훈련 방법을 찾는 기술에 정통한 고객을 끌어들일 최첨단 그래픽으로 매혹적인 테니스 시뮬레이션을 개발하는 것입니다. AR 기반 개선은 시뮬레이터의 성능을 높이고 급변하는 스포츠 기술 시장에서 최고의 옵션으로 자리매김합니다.

세계 테니스 시뮬레이터 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 국가로 분류됩니다. 북미는 2023년 가장 큰 시장 점유율을 차지하며 선두 지역으로 부상했습니다. 테니스는 스포츠 문화가 강한 이 지역에서 인기 있는 레크리에이션 및 경쟁력 있는 스포츠입니다. 높은 수준의 가처분 소득, 기술적 개선, 스포츠 시설의 강력한 인프라 등의 요인으로 인해 테니스 시뮬레이터가 널리 사용되고 있습니다. 이러한 최첨단 훈련 시스템의 필요성을 더욱 촉진하는 것은 특히 국제 행사를 계기로 가정에서의 피트니스 옵션에 대한 강조가 커졌기 때문입니다. 북미는 최첨단 스포츠 기술을 채택하려는 이 지역의 성향 때문에 테니스 시뮬레이터 시장이 호황을 누리고 있는 주요 세력입니다.

아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 상당한 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 중산층 증가, 가처분 소득 증가, 스포츠와 피트니스에 대한 관심 증가 모두 이러한 성장에 기여하는 요인으로 간주됩니다. 테니스 시뮬레이터 수요는 두 가지 요소에 의해 주도됩니다: 최첨단 훈련 기술에 대한 지식 증가와 레크리에이션 및 경쟁 활동으로서 스포츠의 매력 확대. 아시아 태평양을 향후 테니스 시뮬레이터 시장의 주요 개발 엔진으로 자리매김할 것으로 예상되는 인상적인 CAGR은 스포츠 인프라에 대한 투자와 기술에 정통한 인구에 기인합니다

 

스크린 테니스 인기?

MZ세대 사이에서 골프에 이어 테니스 열풍이 거세지고 있다. 테니스가 귀족 스포츠라는 인식과 더불어 골프와 비교해 저렴하게 스포츠를 즐길 수 있고, 진입장벽도 낮아 큰 인기를 끌고 있는 것이다.

국내 테니스 인구는 약 60만명, 시장 규모는 3000억원으로 추산되고 있다. MZ세대 사이에서 당분간 테니스 열풍이 지속될 것으로 예상되는 만큼 테니스 인구는 더 늘어날 것으로 전망되고 있다. 이에 따라 테니스 관련 스포츠웨어 등 테니스 산업이 점점 확대 되고 있는 가운데, 인공지능(AI)와 테니스를 즐길 수 있는 스크린테니스도 함께 주목받고 있다.

스크린테니스는 혼자서 언제든 AI와 테니스를 즐길 수 있고, 레슨도 가능해 MZ사이에서 인기를 얻고 있다. 실제 테니스 코트를 이용한 연습 환경뿐 아니라 스크린테니스 시뮬레이터를 통한 비대면 레슨과 고객 개개인 실력에 맞는 연습 난도 설정을 통해 혼자서도 연습이 가능하다는 이점이 있다.

한국의 스크린 테니스 (테니스 시뮬레이터)는 일본, 중국, 베트남, 홍콩 등 아시아 국가와 미국에 해외 수출 판매를 기반으로 지난해 유럽 국가에 신규 수출했다. 호주, 러시아 등으로 해외 수출이 늘고 있다.

전 세계적으로 테니스 대중화 열풍이 부는 만큼 한국의 스크린 테니스 (테니스 시뮬레이터)의 인기는 지속적으로 증가할 예정이다


스포츠도 패션이다

7일 패션업계에 따르면 브랜드엑스코퍼레이션이 운영하는 애슬레저 브랜드 젝시믹스의 올 상반기 온라인몰 40~50대 신규 가입자 수는 전년 동기 대비 11%나 늘었다. 이 중 남성 가입자 수는 40%다. 에코마케팅이 운영하는 애슬레저 브랜드 안다르는 온라인몰 남성 신규 가입자 수가 지난해에만 전년 대비 200% 는데 이어, 올 상반기에도 전년 동기 대비 11% 늘어나는 추세다. 안다르 남성 구매 고객 중 40~50대 비중은 70%에 달한다.

젝시믹스 관계자는 “기존에는 여성 고객이 본인 옷을 구매하면서 가족이나 연인에게 선물하기 위해 남성 제품을 구매했는데, ‘입어 보니 편하고 좋더라’는 입소문이 나면서 중년 남성들이 직접 옷을 사기 위해 자사몰이나 매장을 찾고 있다”고 말했다.

특히 ‘가성비’ 측면에서 높은 점수를 얻은 것으로 풀이된다. 해외 브랜드인 룰루레몬을 제외한 국내 브랜드들은 반팔 티셔츠 한 장이 3~5만원대, 바지 한 장이 5~9만원 대로 기능성 소재를 감안하면 매우 합리적인 편이다.

애슬레저 룩을 즐겨 입는 40대 남성 A씨는 “회사에서 복장 규정을 느슨하게 바꾸면서 정장과 구두 대신 티셔츠와 운동화를 신고 출근한다”면서 “퇴근 후 환복할 필요 없이 가벼운 조깅 등 운동이 가능해 편리하다”고 말했다.

이러한 분위기에 힘입어 애슬레저 브랜드들은 저마다 4050 남성 고객을 타깃으로 한 상품 출시를 확대하며 ‘중년 남심(男心)’ 잡기에 공을 들이고 있다.

러닝웨어, 스윔웨어를 비롯해 골프웨어와 테니스웨어로도 남성 상품들을 늘리며 적극적인 마케팅에 나섰다. 그 중에서도 골프웨어에 대한 반응이 좋다는 설명이다. 깔끔한 디자인에 핏이 좋고 활동성도 뛰어나 스크린골프장과 골프연습장, 필드에서까지 무난하게 소화할 수 있어서다.

안다르 관계자는 “편안함을 기반으로 운동뿐만 아니라 일상에서 입을 수 있는 기능성 골프웨어가 실용성을 따지는 중년 남성 고객들의 니즈를 제대로 겨냥한 것 같다”고 인기 요인을 분석했다.

젊은층에 이어 4050 남성까지 가세하면서 애슬레저 의류 시장은 빠르게 커지고 있다. 한국패션산업연구원에 따르면 국내 애슬레저 시장은 2016년 1조5000억원 규모에서 2023년 약 3조5000억원 규모로 두 배 이상 커졌다.

 

스크린 테니스는 나라소프트!!!

전 세계적으로 스크린테니스 시장은 크게 성장하고 있습니다. 특히, 미국, 중국, 일본 등의 주요 국가에서는 스크린테니스 시설이 확대되고 있으며, 창업 기회도 증가하고 있습니다. 또한, 유럽과 아시아 지역에서도 스크린테니스에 대한 관심이 높아지고 있는 추세입니다.

국내 스크린테니스 시장은 최근 몇 년 동안 큰 성장을 이루어 왔습니다. 한국은 스포츠 문화가 잘 발달된 나라로, 다양한 스포츠에 대한 관심이 높습니다. 특히, 대도시에서는 실내 활동에 대한 수요가 매우 크기 때문에 국내 스크린테니스 시장은 계속해서 성장할 것으로 예상됩니다.

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스크린테니스 시장은 앞으로 더욱 큰 성장 가능성을 가지고 있습니다. 스크린테니스는 실내에서 즐길 수 있는 운동으로, 현대인들의 건강과 레크리에이션에 대한 관심이 높아지면서 더욱 인기를 얻고 있습니다. 따라서, 스크린테니스 시장은 앞으로 더욱 성장할 것으로 예상되며,

창업 기회 역시 많아질 것입니다.

나라소프트 국내뿐만 아니라 해외에도 스크린 테니스를 설치를 하였고 현재도 많은 국가에서 나라소프트의 스크린 테니스를 시연하기 위해 한국에 방문하고 있습니다

나라소프트의 스크린 테니스는 다양한 종류의 체육, 교육, 문화 관련 소프트웨어가 구현되는 메타 스크린 시스템을 개발하여 이를 특허화하였으며, 상기 통합 패키지 솔루션 ‘메타스크린’을 출시하여 학교 공급 사업을 진행하였다. 특히 동사는 체육용 솔루션과 관련하여, 조립식 바닥을 이용한 스마트 스크린 시스템 부스 및 스크린을 이용한 스포츠 연습 시뮬레이션 시스템 관련 특허를 출원하여 등록 받는 등 스크린 스포츠 관련 기술 개발에 힘쓰고 있다. 또한 동사는 테니스, 골프, 야구 등 다양한 스포츠 종목 및 교육, 문화 서비스에 대하여 국내외 200여 곳의 스포츠 스크린 및 1700여 건의 솔루션을 구축 및 운영하였으며, 이에 대한 유지관리 및 IT 기술에 대한 노하우를 바탕으로 스크린 스포츠 시스템을 안정적으로 운영중이다.

나라소프트 스크린테니스는 다양한 콘텐츠 및 안정적 운영능력을 바탕으로 국내외 시장을 공략하고 있다

교육, 문화, 스포츠 등 다양한 콘텐츠에 대한 솔루션을 공급하고 있으며, 200여 곳의 스크린 스포츠 및 1,700여 건의 솔루션 구축 및 운영 경험을 기반으로 최근 대기업과의 MOU를 통해 마케팅, 스크린 스포츠 사업 등에 대한 협력을 도모하고, 스크린 스포츠 테마파크 유치를 위한 협약을 진행 중이다. 또한 미국 사업을 위한 파트너 법인 설립을 완료하였으며, 중국 북경 루이캉르와 소프트웨어 라이선스 공급 계약을 체결하는 등 해외 시장 공략을 위해 노력하고 있다

세계최고 스크린 테니스를 개발하여 자체 기술 및 특허를 보유한 나라소프트는 타 업체 기술력과

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-나라소프트 김형민 본부장-

 

메일:hyungminaha@naver.com

 
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