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나라소프트메타필드

스크린스포츠(VR스포츠) 시대를 위한 전략

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나라소프트의 스크린 스포츠는 현실을 가상으로 구현해 내는 가상현실(VR) 기술로

인해 스포츠시설 없이도 스포츠 활동을 경험 할 수

있어 스포츠 소비자의 소비 및 경험 방식을 변화시키고 있다

스크린 스포츠는 현실에서 얻기 힘든 오감을 자극하여 실제성을 높여준다.


 
 

기술이 발전하고 스포츠 외에도 수많은 엔터테인먼트 콘텐츠가 등장하면서, 스포츠 팬들은 이전보다 훨씬 차별화된 스포츠 경험을 요구하고 있다. 이는 설문조사 결과로도 확인할 수 있다. 프로 스포츠 소비 행태가 2030년에는 지금과 어떻게 다를 것인지 묻는 질문에 대해, 팬들 의 67%가 더 ‘상호작용적’일 것이라 답했으며, 57%가 현재보다 더 ‘쉬운 접근성’을 가지게 될 것이라고 말했다. 또한 54%가 현재보다 더 ‘몰 입적인’ 스포츠 경험을 제공할 것이라 답했다. 이는 가까운 미래에 스포츠 시장에 큰 변화가 생길 것임을 암시한다


스포츠 콘텐츠와 VR기기의 융합으로 스크린 스포츠 시대가 열리고 있다!


나날이 품질과 성능이 발전하고 있는 VR기기와 스포츠 콘텐츠가 융합된다면, 스포츠 콘텐츠의 개인맞춤화 수준이 높아질 것으로 예상된다

 

2023년 상반기 기준, 전 세계적으로 약 2,200만대의 VR기기가 사용될 것으로 예상되며 헤드셋의 데이터 처리능력, 해상도, 배터리 수명 등 은 계속 발전하고 있다. VR 기기에 탑재된 기술의 발전과 VR기기 대중화는 스포츠 팬들을 더 큰 열광의 도가니로 몰아넣을 것으로 전망된다. 수요측면에서 살펴봐도 스크린 스포츠 시장의 성장성은 높아 보인다. 팬들에게 VR을 활용한 스포츠 콘텐츠 경험을 위해 돈을 지불할 의 향이 있는지 물었을 때, 다수의 Z세대 및 밀레니얼 세대(Z세대: 59%, 밀레니얼세대: 65%) 스포츠 팬들이 지불할 용의가 있다고 답했다. 라이브 스포츠 이벤트와 VR기기의 시너지를 극대화하려면, VR기기 구매 시 소요되는 비용과 착용의 불편함을 감수할 정도의 수준 높은 콘텐츠를 구현시켜야 한다. 실시간으로 진행되는 라이브 스포츠 이벤트에 선수 시점 카메라 시청, 180도 시야 확보 등 개인맞춤형 기능을 VR 기기에 탑재하는 것이 대표적이다. 또한 VR기기에 소셜 미디어, 게임 등을 접목시킨다면 스포츠와 스크린스포츠 시장이 동반 성장할 수 있는 기회가 창출될 것으로 보인다.

스크린 스포츠(VR스포츠) 실제 운동과 효과 같아 !

VR스포츠는 VR 하면 떠오르는 이미지와는 좀 다르다. 으레 VR라 하면 HMD(Head Mounted Display·영상표시장치)를 하나 쓰고 마치 롤러코스터를 타는 것마냥 가상현실과 현실세계 사이에서 아찔한 어지러움을 느낄 것 같지만 VR스포츠 종목 대부분은 HMD 같은 장비가 따로 없다. 오히려 실제 종목에서 사용하는 배트, 축구화, 축구공, 활, 컬링스톤 같은 기구들을 더 많이 만날 수 있다. VR기계가 주는 어지러움이 없다 보니 좀 더 좋은 컨디션으로 실제 운동을 하는 것처럼 움직일 수 있다는 점이 VR스포츠가 갖고 있는 장점이다.

스크린 스포츠(VR스포츠) 테마파크 !

전국에 VR스포츠를 즐길 수 있는 곳은 많다. 스크린골프, 스크린야구, 스크린스키 등 분야별 매장부터 다양한 종목을 한곳에서 만날 수 있는 곳까지. 다양한 종목의 VR스포츠가 곳곳에 자리하고 있다

이런 다양한 스크린스포츠를 한 곳에 모아 운영하는 VR스포츠 테마파크 또한 인기를 끌고 있다

레전드 히어로즈는 잠실 롯데월드에 입점하여 VR스포츠 테마파크를 운영하고 있으며

세계 최초 스크린 테니스 특허 업체인 나라소프트 또한 마카오 스튜디오 시티 호텔에

VR 테마파크를 운영중이다

 
 
 
 
 
 
 

<나라소프트 마카오 VR스포츠 테마파크 >


스크린 스포츠( VR스포츠) 시대에는 소비자들이 요구하는 니즈는 다양하다

연결성과 개인맞춤화 수준이 높아진 몰입형 스포츠 콘텐츠의 실험적 사례들이 등장하고 있다. 미국의 방송사 Sinclair 그룹이 2023년 인디 언 웰스 마스터스 테니스 대회에 가상 시뮬레이션(일종의 메타버스 개념)을 도입해 스포츠 팬들의 이목을 끌었다. Sinclair社는 본 테니스 대 회에서 소비자에게 가상 현실 경험을 제공했다. 소비자는 마치 게임처럼 특정 플랫폼에 접속해 실제와 동일하게 만들어진 테니스 경기장을 투어 하고 중앙 코트에서 게임을 즐긴다. 클럽하우스를 방문하기도 하며 다른 참가자와 상호 작용할 수 있는 이벤트도 진행됐다. 본 시뮬레이션에 서는 스포츠 현장과 연동되어 새로운 상호작용들이 파생되며 스포츠 팬들은 지금껏 해보지 못한 여러 경험을 해볼 수 있다. 스포츠 팬들을 테니스 경기를 시청하는 수동적인 주체에서 능동적인 참여형 소비자로 전환하려는 시도였다. 이러한 측면에서 본 사례는 스크린스포츠(VR스포츠) 대로의 전환을 테스트하는 시도였다고 볼 수 있다

스포츠 구단, 협회, 미디어/엔테테인먼트 기업들이 협업이 필수적이다

함께 파트너십을 체결해 몰입형 스 포츠 시대를 만드는 데에 있어 시너지를 극대화할 수 있을지 면밀히 분석해 성공적으로 몰입형 스포츠 시대를 열어야 한다


나라소프트는 타사와 다르게 독자적인 기술력을 보유하고 있어

다른 라이센스 비용이 전혀 들지 않는다 !!

메타필드의 핵심 기술은 비전 센서 카메라 기술으로서 초당 500프레임의 초고속 카메라를 사용한

정교한 센싱 기술이 구현됩니다

많은 특허 등록도 나라소프트의 기술력을 증명하고 있다

스크린 야구 , 축구 , 양궁 ,사격 등 여러 스크린 스포츠가 한데 모여 있고 이러한 스포츠를 활용하여 다양한 엔터적요소가 들어가 있는 나라소프트의 VR스포츠 기술은

날씨에 영향을 받지 않고 소수로 다양한 스포츠를 마음 것 즐길 수 있는 장점이 있습니다.

국내시장이나 세계시장에서 활용한다면

관광객 유치에도 기여가 될 뿐더러 내수고객 유치도 가능하다

문의

나라소프트 김형민 본부장

hyungminaha@naver.com

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