레전드히어로즈 스크린스포츠

세상의 모든 스포츠를 스크린으로 즐긴다!(레전드 히어로즈)

I LIKE IT 2024. 8. 20. 10:13
728x90

5G 기술의 확산 덕분에 VR 시장의 규모도 향후 성장세가 지속될 전망이다. 스포츠 생중계 영상의 5G 송출에 주목하던 미디어 업계에서는 현재 VR 기술을 도입해 스포츠 생중계를 제공하려는 양상이 포착되고 있다. Verizon이 일부 관중을 대상으로 5G 기반의 VR 농구 경기 중계 서비스를 제공한 것이 대표적인 예이다. 한편, VR 기술은 스포츠 경기 중계 외에 선수 훈련, e스포츠 시장의 판도에도 영향을 미칠 것으로 전망된다. 일례로, STRIVR Labs는 미국 프로 스포츠 팀을 대상으로 360도 VR 훈련 서비스를 제공하고 있으며, 미국 프로농구리그(NBA)는 VR 아바타를 활용한 e스포츠 경기를 Twitch에서 중계하고 있다. 또한 미국 통신사인 Sprint는 5G 기반의 모바일 게임 애플리케이션을 공개하여, 소비자들의 불편을 완화하려는 전략을 세우고 있다. 향후 5G가 확산되면, 5G 기반의 VR 서비스 또한 다양한 모습으로 나타날 것으로 예측된다

2023년 상반기 기준 , 전 세계적으로 약 2.200만 대의 VR기기가 사용될 것으로 예상되며 VR기기의

품질과 성능은 지속적으로 향샹되고 있다. 이러한 기술적 발전은 스포츠 팬들에게 새로운 경험을 제공하며

중요한 역할을 할 것으로 보인다

특히 Z세대와 밀레니엄 세대 팬들 사이에 VR을 활용한 스포츠 콘텐츠에 대한 수요가 높다는 점을 주목할 만하다.


스포츠 분야의 AR/VR 훈련?

최근 스포츠 산업에서의 VR 콘텐츠 활용 영역은 경기 생중계뿐만 아니라 선수 훈련 분야까지 확대되는 추세이다. VR을 도입한 훈련은 팀 내 충돌이나 부상의 위험을 완화할 수 있으며, 다양한 상황의 시뮬레이션이 지원되기 때문에 상대팀의 예상치 못한 공격에 대비할 수 있다는 장점을 지닌다. 2019년에 미국 라스베가스에서 개최된 세계가전전시회(CES)에서는 VR 기술이 탑재된 하키 훈련 시스템인 Sense Arena가 주목을 받았따. 5G 기술까지 탑재한 VR 훈련 서비스는 아직 개발되지 않았지만, 향후 5G가 전 세계적으로 확산된다면 VR이 훈련 서비스에도 접목될 수 있는 효과적인 수단이 될 수 있다는 가능성을 보여준 것이다. 한편, VR 기술이 접목된 스포츠 훈련 서비스를 제공하는 대표적인 업체는 2015년에 설립된 STRIVR Labs이다. STRIVR Labs는 Dallas Cowboys, Arizona Cardinals, Minnesota Vikings, Washington Wizards를 비롯한 25개 이상의 미국 프로 농구·풋볼 팀6 을 대상으로 훈련 서비스를 제공하고 있다. 선수들은 Oculus, Samsung GearVR 등의 VR 기기를 착용한 채, 360도 시점의 화면에 펼쳐지는 수백 개의 경기 시뮬레이션에 도전할 수 있다. 평창 동계올림픽 개막 직전인 2018년 초에는 미국 알파인 스키 국가 대표팀이 STRIVR Labs를 훈련에 도입한 것으로 알려졌으며, 이는 특정 국가 대표팀이 VR 기술을 훈련과 접목한 세계 최초의 사례이다.

 

스포츠 훈련 과정을 VR로 구현해 홍보 캠페인에 활용한 사례도 등장한 바 있다. 2014년에 영국 통신기업인 O2는 영국 럭비 국가대표팀 홍보 캠페인인 의 VR 행사를 기획하였다. 행사 참여자가 VR 기기인 Oculus Rift를 착용하면, 럭비 팀 선수들의 모습이 360도 화면으로 나타나고, 행사 참여자는 이들의 훈련 영상을 감상할 수 있다. O2 측은 사전에 3대의 GoPro 카메라7 를 훈련장 내에 설치한 후, 160 시간 동안 훈련장의 모습과 훈련 장면을 촬영했다고 발표했다. 이는 360도 시점에서 훈련장의 모습을 완전히 구현하기 위해서라고 분석된다.

세계 스크린 스포츠 시장은 2022년 약 4조 7000억원에서 2029년 약 11조 1000억원 규모로 추산돼 시장 확보를 위한 기술개발 경쟁이 치열할 전망이다

VR을 활용한 스포츠 복 합 테마파크의 증가로 인해 이제는 더 이상 스크린 골프 브랜드 간의 경쟁이 아닌 스크린야구와 같은 모든 스크린스포츠가 경쟁구도로 형성될 수 있음을 알 수 있다.

특허청(2019)의 보고서에 따르면 2016년~2018년 가상현실 스포츠 분야 국내 특허 출원은 357건으로, 2013년~2015년보다 69%가 량 큰 폭으로 증가하였다고 보고하였다. 이를 종목 별로 살펴보면, 스크린골프(79->107건), 스크린야 구(24->67건), 스크린테니스(1->4건), 스크린볼링(2->3건), 스크린축구(3->5건), 스크린양궁과 사격(17->24건), 스크린낚시(2->13건), 스크린컬 링(1-4건), 스크린승마(7-6건)으로 나타났다. 스크린승마를 제외하면 모든 스크린스포츠 종목 이 증가하였다


스크린으로 즐길 수 있는 스포츠 종목은?

 
 

스크린 스포츠 빅데이터 분석 결과 융복합 스크린스포츠 테마파크, 날씨와 계절, 감성, 마케팅으로 범주화 되었다. 스크린스포츠는 스크린골프, 스크린야구, 스크린테니스, 스크린볼 링, 스크린축구, 스크린양궁, 스크린사격, 스크린 낚시, 스크린걸링, 스크린승마로 총 10개의 스크린 스포츠 종목들이 추출되었다. 융복합 스크린스포츠 테마파크는 레전드히어로즈, 복합놀이공간, 테마파 크, 가상현실(VR), 융복합이 추출되었다. 날씨와 계절은 날씨, 계절, 미세먼지가 추출되었다. 감성 은 긍정(좋다, 추천, 대중적, 이색적, 재미)과 부정 (주의, 어렵다, 난해, 걱정, 힘들다)으로 나타났으 며, 마케팅은 이색데이트, 주차장이 추출되었다

스크린스포츠에 대한 빅데이터 분석을 실시한 결 과 나온 단어 빈도, TF-IDF, 연결중심성은 다음과 같다

분석결과, 빈도 순위로는 스크린스포츠(21,456), 스크린골프(4,923), 스크린야구(2,527), 실내스포 츠(1,615), 레전드히어로즈(1,193), 게임(1,064),체험(719), 스크린테니스(649), 영화(633), 스포 츠센터(564) 등의 순서로 나타났다. TF-IDF 순위 로는 스크린골프(6659.15), 스크린야구(4029.85), 실내스포츠(3031.94), 레전드히어로즈(3030.70), 게임(2436.39), 스크린테니스(2334.79), 체험 (1920.12), 영화(1785.19), 스포츠센터(1654.82), 스크린골프대회(1652.62) 등의 순위로 나타났다


이색 스크린 스포츠?

 

 

 

 

국,내외 총판

시설교체

국,내외 창업

등 자세한 문의는

김형민 본부장

010-3104-0624

hyungminaha@naver.com

상권분석 부터 창업문의까지 친절하게 안내 해드리고 있습니다

728x90